Thủ Thuật Hướng dẫn Ý nghĩa của biểu đồ tuần tự Chi Tiết
Họ và tên học viên Nữ đang tìm kiếm từ khóa Ý nghĩa của biểu đồ tuần tự được Cập Nhật vào lúc : 2022-04-08 14:53:12 . Với phương châm chia sẻ Bí quyết Hướng dẫn trong nội dung bài viết một cách Chi Tiết Mới Nhất. Nếu sau khi tham khảo nội dung bài viết vẫn ko hiểu thì hoàn toàn có thể lại Comment ở cuối bài để Admin lý giải và hướng dẫn lại nha.
8. Sequence Diagram: Bản vẽ tuần tự
Nội dung chính- 1. Các thành phần của Sequence Diagram b. Stimulus (message) c. Axes2. Xây dựng Sequence Diagram3. Ứng dụng Sequence Diagram4. Kết luậnUML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự | Những thông tin không lấy phí có ích.Kiến thức liên quan đến đề tài biểu đồ cộng tác.Hình ảnh liên quan đếnchuyên mục UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự.Nội dung có liên quan đến nội dung biểu đồ cộng tác.
Trong bài trước tất cả chúng ta đã biết phương pháp sử dụng Activity Diagram để phân tích trách nhiệm của khối mạng lưới hệ thống. Trong bài này tất cả chúng ta sẽ sử dụng Sequence để thiết kế rõ ràng hiệu suất cao cho khối mạng lưới hệ thống.
Đang xem: Biểu đồ tuần tự là gì
Sequence Diagarm là bản vẽ mô tả sự tương tác của những đối tượng để tạo nên những hiệu suất cao của khối mạng lưới hệ thống. Bản vẽ này mô tả sự tương tác theo thời gian nên rất phù phù phù hợp với việc sử dụng để thiết kế và setup hiệu suất cao cho khối mạng lưới hệ thống phần mềm.Chúng ta hãy xem một ví dụ Sequence Diagram.
Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Sử Dụng Biểu Đồ Tuần Tự Là Gì 10Hình 1. Ví dụ Sequence Diagram cho hoạt động và sinh hoạt giải trí rút tiền ở ATM
1. Các thành phần của Sequence Diagram
a. Objects
Object mô tả một đối tượng trong khối mạng lưới hệ thống. Để phân biệt với Class, Object có dấu “:” phía trước tên của nó.
Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Sử Dụng Biểu Đồ Tuần Tự Là Gì 11Hình 2. Ký hiệu về đối tượng trong bản vẽ sequence Diagram
Đường gạch chấm phía dưới đối tượng thể hiện thời gian sống của đối tượng.
b. Stimulus (message)
Stimulus thể hiện thông điệp từ một đối tượng này tương tác với một đối tượng khác.
Xem thêm: Xôi Chè Bà Cốt Thơm Lừng Ấm Áp Ngày Đông, Chè Bà Cốt Những Ngày Cuối Thu Tp Hà Nội Thủ Đô
Phân Tích Thiết Kế Hệ Thống Thông Tin Sử Dụng Biểu Đồ Tuần Tự Là Gì 12Hình 3. Ký hiệu về Stimulus trong bản vẽ Sequence Diagram
c. Axes
Trục tọa độ, trục ngang thể hiện những đối tượng, trục đứng thể hiện thời gian.
Xem thêm: Demo Là Gì - Ý Nghĩa Của Từ Demo Như Thế Nào
Chúng ta, thuận tiện và đơn giản nhận thấy những đối tượng tương tác với nhau theo tuần tự tiến trình để hình thành nên hiệu suất cao của khối mạng lưới hệ thống.
2. Xây dựng Sequence Diagram
Để xây dựng Sequence Diagram tất cả chúng ta thực hiện tiến trình sau:
Bước 1: Xác định hiệu suất cao thiết yếu kế. Bạn nhờ vào Use Case Diagram để xác định xem hiệu suất cao nào thiết yếu kế.
Bước 2: Dựa vào Activity Diagram để xác định tiến trình thực hiện theo trách nhiệm.
Bước 3: Đối chiếu với Class Diagram để xác định lớp trong khối mạng lưới hệ thống tham gia vào trách nhiệm.
Xem thêm: Bài Văn Khấn Thần Tài Thổ Địa Hàng Ngày, Bài Cúng Thần Tài Thổ Địa Hàng Ngày
Bước 4: Vẽ Sequence Diagarm
Bước 5: Cập nhật lại bản vẽ Class Diagram
3. Ứng dụng Sequence Diagram
– Thiết kế những hiệu suất cao
– Kiểm chứng và tương hỗ update method cho những Class
– Sử dụng trong việc coding những hiệu suất cao
4. Kết luận
Chúng ta vừa tìm hiểu xong bản vẽ Sequence Diagram, bản vẽ này giúp thiết kế những hiệu suất cao cho khối mạng lưới hệ thống cũng như kiểm chứng những bản vẽ trước đây như Class Diagram, Activity Diagram v.v…
Chúng ta sẽ tiếp tục bàn về thực hành xây dựng bản vẽ này cho ứng dụng ecommerce trong bài tiếp theo. Mời những bạn đọc tiếp.
Dường như bạn đang muốn tìm kiếm nội dung về biểu đồ cộng tác có phải không? Có phải là bạn đang muốn tìm chủ đề UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự phải vậy không? Nếu đúng như vậy thì mời bạn xem nó ngay tại đây.
UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự | Những thông tin không lấy phí có ích.
XEM VIDEO CHI TIẾT BÊN DƯỚI
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=soadc5aXU1c[/embed]
Ngoài xem những hướng dẫn hữu ích này bạn hoàn toàn có thể xem thêm nhiều thông tin liên quan khác do https://zcongnghe.com/ đáp ứng tại đây nha.
Kiến thức liên quan đến đề tài biểu đồ cộng tác.
Helo helo, ông dev đây! Trong phần này tôi sẽ nói về Sơ đồ trình tự và cách sử dụng nó. Mọi người xem video sẽ có ví dụ và lý giải cách vẽ và ý nghĩa rõ ràng. Link toàn bộ list phát UML: — Để xem những video về lập trình và trò chơi play — Bấm vào đây để theo dõi kênh của tôi: — Blog của tôi — — Trang Meta của tôi — — Ủng hộ Mr. Dev — Cảm ơn bạn đã quan tâm theo dõi #mrdev #uml #SequenceDiagram.
Hình ảnh liên quan đếnchuyên mục UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự.
UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự>> Ngoài xem đề tài này bạn hoàn toàn có thể tìm hiểu thêm nhiều Kiến thức hay khác tại đây: Xem thêm hướng dẫn tiên tiến nhất tại đây.
Nội dung có liên quan đến nội dung biểu đồ cộng tác.
#UML #Sequence #Diagram #là #gì #và #cách #sử #dụng #Sơ #đồ #tuần #tự.
software architect,ông dev,ôngdev,ôngdevvuitinh,ongdevvuitinh,ông dev vui tính,uml,học UML,unified model languague,UML tutorials,UML cơ bản,ông dev tutorial,modeling,thiết kế phầm mềm,sơ đồ phần mềm,architect,kiến trúc phần mềm,diagrams,software design,sơ đồ,sequence diagram,sơ đồ tuần tự,sơ đồ sequence.
UML #4: Sequence Diagram là gì và cách sử dụng | Sơ đồ tuần tự.
biểu đồ cộng tác.
Hy vọng những Kiến thức về chủ đề biểu đồ cộng tác này sẽ mang lại kiến thức và kỹ năng cho bạn. Rất cảm ơn bạn đã theo dõi.
BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰNguyễn Trí Quốc – ễn Trường Giang – Ý nghĩa:Biểu đồ trình tự mô tả tương tác giữa tác nhân bên phía ngoài (Actor) và những đối tượng khối mạng lưới hệ thống.Mô tả sự tương tác của những đối tượng theo trình tự về thời gian.Biểu đồ trình tự màn biểu diễn sự tương tác Một trong những đối tượng bằng việc nhấn mạnh vấn đề thứ tự trao đổi thông điệp Một trong những đối tượng.Có sự link ngặt nghèo với biểu đồ lớp.BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCấu trúc:Các biểu đồ trình tự chứa một loạt những đối tượng được màn biểu diễn bằng những đường thẳng đứng. Trục thời gian được bố trí theo hướng trực tiếp đứng từ trên xuống trong biểu đồ và biểu đồ chỉ ra sự trao đổi thông điệp Một trong những đối tượng khi thời gian trôi qua. Các thông điệp được màn biểu diễn bằng những đường gạch ngang gắn sát với mũi tên (biểu thị thông điệp) nối liền Một trong những đường thẳng đứng thể hiện đối tượng.BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Actor: Tác nhân bên phía ngoài tương tác với khối mạng lưới hệ thống.Ký hiệu:ActorBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰHọc sinhVí dụ:Các thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Đối tượng và đường sinh tồn: Đường sinh tồn màn biểu diễn sự tồn tại của đối tượngKý hiệu:Object AObject AObject BObject BObject CObject CĐối tượngĐối tượngĐường sinh tồnĐường sinh tồnBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰLớp Lớp Niên khóaNiên khóaĐiểmĐiểmĐối tượngĐối tượngĐường sinh tồnĐường sinh tồnCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thời gian hoạt động và sinh hoạt giải trí: là thời gian mà đối tượng đang thực hiện một thao tác.Ký hiệu:Object AObject AThời gian hoạt độngThời gian hoạt độngBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Message (thông điệp): Mô tả chuỗi những thông điệp gửi và nhận Một trong những đối tương.Mô tả loại tương tác Một trong những đối tượng.Thông điệp được gửi từ đối tượng này sang đối tượng khác.Thông điệp hoàn toàn có thể là một trong yêu cầu thực thi khối mạng lưới hệ thống, lời gọi hàm khởi tạo đối tượng, hủy, update đối tượng…BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Message (thông điệp): Gồm nhiều chủng loại thông điệp sau:Gọi (call)Trả về (return)Gửi (send)Tạo (create)Hủy (destroy)BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp gọi: Gọi một phương thức hoặc một thao tác trên đối tượngĐối tượng gọi phải đợi thông điệp được thực hiện kết thúc mới hoàn toàn có thể thực hiện việc làm khác (thông điệp đồng bộ).Một đối tượng hoàn toàn có thể gửi thông điệp gọi cho chính nó.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject BObject CObject CMessage ()Gửi thông điệp gọiGửi cho chính nó BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp gọi: Ký hiệu:Ví dụ:BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰ7. Xác nhận PINHọc sinhMH chínhMH chính1.Gọi mh đăng nhậpMH Đ/NhậpMH Đ/NhậpACCACC2.Goi MH đăng nhập3.Y/c đăng nhập4.Y/c nhập PIN5.Nhập PIN6.Kiểm tra8 Thực hiện đăng nhậpThông báo trả vềCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp trả về: Trả về một giá trị cho đối tượng gọi.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject BMessage ()Thông điệp trả vềValueBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp trả về: Ký hiệu:Ví dụ:BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰ7. Xác nhận PINHọc sinhMH chínhMH chính1.Gọi mh đăng nhậpMH Đ/NhậpMH Đ/NhậpACCACC2.Goi MH đăng nhập3.Y/c đăng nhập4.Y/c nhập PIN5.Nhập PIN6.Kiểm tra8 Thực hiện đăng nhậpThông báo trả vềCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp gửi: gửi một tín hiệu đến một đối tượng.Khác với thông điệp gọi, khi đối tượng gửi đi một tín hiệu nó không chờ đón trả lời mà nó hoàn toàn có thể thực hiện ngay việc làm khác (thông điệp không đồng bộ).Ký hiệu:Object AObject AObject BObject BMessage ()Gửi thông điệp gửiBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp gửi:Ví dụ:BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰHọc sinhMH chínhMH chínhMHX/ĐiểmMHX/Điểm10.Yêu cầu xem điểm11.Hiển thị màn hình hiển thị xem điểm17. Chọn lớp18. Chọn niên khóa19. Chọn học kỳ20. Chọn xem điểm(nhấn ok) Các thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp tạo: Gọi phương thức tạo một đối tượng.Thông điệp hủy: Gọi phương thức hủy một đối tượng.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject Bcreate Thông điệp tạodestroy Thông điệp hủyBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Thông điệp tạo:Thông điệp hủy:Ví dụ: Tính tiền ở căn tin.BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰCác thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Một thông điệp hoàn toàn có thể được gửi lặp nhiều lần.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject B* [1…10]Message ()Thông điệp được lặp 10 lầnBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰFor(i=0;i<10;i++)object B.message();For(i=0;i<10;i++)object B.message();Các thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Một thông điệp hoàn toàn có thể được gửi lặp nhiều lần phụ thuộc vào một điều kiện.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject B* [C] Message ()Gửi lặp thông điệp trong khi C đúngBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰWhile(C)object B.message();While(C)object B.message();Các thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Một thông điệp hoàn toàn có thể được gửi phụ thuộc vào điều kiện rẽ nhánh.Ký hiệu:Object AObject AObject BObject BObject CObject C[C] message ()[not C] message ()BIỂU ĐỒ TRÌNH TỰIf (C)object B.message();Else object C.message();If (C)object B.message();Else object C.message();Các thành phần màn biểu diễn trong biểu đồ trình tự:Một thông điệp hoàn toàn có thể được gọi đệ quy.Ký hiệu:Object CObject CPrint ()Print ()Thông điệp đệ quyBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰVí dụ: Học sinh xem điểm của tớ từ màn hình hiển thị chính của web nhà trường.Khi học viên yêu cầu xem điểm thì khối mạng lưới hệ thống yêu cầu phải đăng nhập trước (tài khoản đó đó là mã của từng học viên).Sau khi đăng nhập thành công thì khối mạng lưới hệ thống yêu cầu nhấn “OK” để vào màn hình hiển thị xem điểm.Học sinh chọn những mục liên quan rồi nhấn OK để xem điểm của tớ.Học sinh chỉ được xem, không được thao tác trên điểmBIỂU ĐỒ TRÌNH TỰHọc sinhMH chínhMH chính1.y/c x điểmMH Đ/NhậpMH Đ/NhậpACCACC2.Goi MH đăng nhập3.Y/c đăng nhập4.Y/c nhập PIN5.Nhập PIN6.Kiểm tra7. Xác nhận PIN8.1 Thực hiện đăng nhập9.1 T/b đăng nhập thành công8.2 Thông báo lỗi9.2 T/b đăng nhập thất bạiVí dụ: Học sinh đăng nhập vào hệ thốngHọc sinhMH chínhMH chínhMHX/ĐiểmMHX/ĐiểmLớpLớpNiên khóaNiên khóaHo tênHo tênĐiểmĐiểm10.Yêu cầu xem điểm11.Hiển thị màn hình hiển thị xem điểm12. Lấy ds lớp13. Trả DS lớp13. Lấy ds niên khóa14. Trả DS niên khóa15. Lấy ds họ tên16. Trả DS họ tên17. Chọn lớp18. Chọn niên khóa19. Chọn học kỳ20. Chọn xem điểm(nhấn ok) 21. Lấy điểm của học sinh22. Trả điểm của học viênVí dụ: Học sinh xem điểm của mìnhHọc sinhMH chínhMH chính1.y/c x điểmMH Đ/NhậpMH Đ/NhậpMHX/ĐiểmMHX/ĐiểmACCACCLớpLớpNiên khóaNiên khóaHo tênHo tênĐiểmĐiểm2.Goi MH đăng nhập3.Y/c đăng nhập4.Y/c nhập PIN5.Nhập PIN6.Kiểm tra7. Xác nhận PIN8.1 Thực hiện đăng nhập9.1 T/b đăng nhập thành công8.2 Thông báo lỗi9.2 T/b đăng nhập thất bại10.Xác nhận ok11.Hiển thị màn hình hiển thị xem điểm12. Lấy ds lớp13. Trả DS lớp13. Lấy ds niên khóa14. Trả DS niên khóa15. Lấy ds họ tên16. Trả DS họ tên17. Chọn lớp18. Chọn niên khóa19. Chọn học kỳ20. Chọn xem điểm(nhấn ok) 21. Lấy điểm của học sinh22. Trả điểm của học sinhKẾT LUẬNBiểu đồ trình tự dẫn chứng một yêu cầu của khối mạng lưới hệ thống và dùng để phát triển thiết kế của khối mạng lưới hệ thống. Nó đã cho tất cả chúng ta biết sự hợp tác Một trong những đối tượng. Biểu đồ trình tự thể hiện sự tương tác logic Một trong những đối tượng trong khối mạng lưới hệ thống tại thời điểm được yêu cầu mà sự tương tác xảy ra.Xác định và chỉ rõ vai trò của những đối tượng tham gia vào luồng sự kiện của use case : chỉ ra những đối tượng tham gia vào tương tác, thời gian sống của những đối tượng và trình tự những thông điệp.Mô tả quy mô tương tác Một trong những đối tượng, trong đó nhấn mạnh vấn đề vào trình tự thời gian của những thông điệp trao đổi Một trong những đối tượng đó.
[embed]https://www.youtube.com/watch?v=khYCAhOmuWY[/embed]